Efektivitas Bimbingan Kelompok untuk Mencegah Kecanduan Menonton Live-Streaming Video Game Online SMA Negeri 14 Padang

Authors

  • Aminah Daulay Universitas Negeri Padang
  • Netrawati Universitas Negeri Padang

DOI:

https://doi.org/10.59687/educaniora.v1i2.22

Keywords:

bimbingan kelompok, kecanduan menonton, live-streaming, video game online

Abstract

Kecanduan menonton live-streaming video game online telah menjadi masalah yang signifikan, sehingga banyak siswa/i yang mengalami dampak negatif kecanduan menonton live-streaming video game online hampir setiap hari dan setiap waktu. Kecanduan menonton live-streaming video game online ini sangat perlu dicegah karena bisa membuat kehidupan efektif sehari-hari terganggu. Dengan melakukan layanan bimbingan kelompok diharapkan dapat mencegah kecanduan menonton live-streaming video game online. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas bimbingan kelompok untuk mencegah kecanduan menonton live-streaming video game online siswa/i. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan jenis penelitian Experiment dengan menggunakan one group pretest dan posttest design. Sampel dalam penelitian ini sebanyak 290 orang siswa/i yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Instrumen penelitian menggunakan angket kecanduan menonton live-streaming video game online dengan model skala likert. Teknik analisis data menggunakan uji Wilcoxon Signed Rank Test melalui SPSS versi 20.00. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) kecanduan menonton live-streaming video game online siswa sebelum diberikan layanan bimbingan kelompok berada pada kategori rendah, (2) kecanduan menonton live-streaming video game online siswa setelah diberikan layanan bimbingan kelompok berada pada kategori sangat rendah, (3) terdapat perbedaan penurunan yang signifikan dalam tingkat kecanduan menonton live-streaming video game online setelah intervensi bimbingan kelompok. Hasil ini menunjukkan efektivitas bimbingan kelompok sebagai strategi yang berpotensi efektif dalam mencegah kecanduan menonton live-streaming video game online pada siswa dengan koefisien sebesar -3.302 dan taraf signifikan.

Author Biographies

Aminah Daulay, Universitas Negeri Padang

Department of Guidance and Counseling

Netrawati, Universitas Negeri Padang

Department of Guidance and Counseling

References

Alizamar. (2016). Teori Belajar & Pembelajaran; Implementasi dalam Bimbingan Kelompok Belajar di Perguruan Tinggi. Yogyakarta: Media Akademi.

Anggarini, D. W., & Netrawati, N. (2021). Relationship between Self-Control and Pornography Addiction in Children who Experience Sexual Deviations in the City of Padang. Jurnal Neo Konseling, 3(3), 141–148. https://doi.org/10.24036/00433kons2021

Ardimen, A., Neviyarni, N., Firman, F., Gustina, G., & Karneli, Y. (2019). Model bimbingan kelompok dengan pendekatan muhasabah. Ta’dibuna: Jurnal Pendidikan Islam, 8(2), 278. https://doi.org/10.32832/tadibuna.v8i2.2232

Buchman, & DD, & Funk, J. (1996). Video dan permainan komputer di tahun 90-an: komitmen waktu & preferensi permainan anak-anak. 24, 12–25.

Chen, C. Y., & Chang, S. L. (2008). An Exploration of the Tendency to Online Game Addiction Due to User’s Liking of Design Features. Asian Journal of Health and Information Sciences, 3(4), 38–51.

Faqih, A. (2001). Bimbingan dan Konseling dalam Islam. Yogyakarta: UII Press.

Fijriani, F., & Amaliawati, R. (2017). Layanan bimbingan kelompok dalam meningkatkan komunikasi interpersonal siswa. TERAPUTIK: Jurnal Bimbingan Dan Konseling, 1(1), 24.

Geeter, D. (2019). Twitch created a business around watching video games here’s how Amazon has changed the service since buying it in 2014. Cnbc.

Hartimah, S. (2012). Konsep Dasar Bimbingan Kelompok. Bandung: Rafika Aditama.

Jannah, N., Mudjiran, M., & Nirwana, H. (2015). Hubungan Kecanduan Game dengan Motivasi Belajar Siswa dan Implikasinya Terhadap Bimbingan dan Konseling. Konselor, 4(4), 200. https://doi.org/10.24036/02015446473-0-00

Karneli, Y. (2019). Upaya Guru Bk/Konselor Untuk Menurunkan Perilaku Agresif Siswa Dengan Menggunakan Konseling Kreatif Dalam Bingkai Modifikasi Kognitif Perilaku. Pedagogi: Jurnal Ilmu Pendidikan, 18(2), 32. https://doi.org/10.24036/fip.100.v18i2.430.000-000

McLuhan, M. & McLuhan, E. (1992). The Laws of Media: The New Science. Toronto: University of Toronto Press.

Novrialdy, E., Nirwana, H., & Ahmad, R. (2019). High School Students Understanding of the Risks of Online Game Addiction. Journal of Educational and Learning Studies, 2(2), 113. https://doi.org/10.32698/0772

Ohannesian, K. (2014). How Twitch Hooked 45 Million Viewers To Watch 13 Billion Minutes Of Gaming a Month.

Oki, S. S., Syukur, Y., & Sukma, D. (2013). Peningkatan Motivasi Belajar Anak Asuh Melalui Layanan Bimbingan Kelompok di Panti Asuhan Al-Falah Padang. Jurnal Konselor, 2(4), 186–191. http://ejournal.unp.ac.id/index.php/konselor/article/view/2908%0Ahttp://ejournal.unp.ac.id/index.php/konselor/article/download/2908/5050

Oktavia, E., Zikra, Z., & Nurfarhanah, N. (2016). Konsep Diri Penyandang Tunanetra dan Implikasinya terhadap Layanan Bimbingan dan Konseling. Konselor, 5(4), 229. https://doi.org/10.24036/02016546559-0-00

Prayitno. (2017). Konseling Profesional yang Berhasil. Jakarta: PT. Rajagrafindo Persada.

Rahman, J. O. & Nursalim, M. (2021). Studi kepustakaan faktor-faktor penyebab kecanduan game online “mobile legends” pada siswa sekolah menengah atas. BK Unesa, 12(1), 93–100.

Rice, A. (2012). The Many Pivots Of Justin.Tv: How a Livecam Show Became Home To Video Gaming Superstars.

Setia, S. F. (1967). Efektivitas layanan bimbingan kelompok dengan teknik sosiodrama untuk mencegah kecanduan game online pada siswa kelas x di SMK Muhammadiyah 2 Bandar Lampung. 1(69), 5–24.

Subagijo, A. (2020). Diet dan detoks gadget. Bandung: Noura Books.

Ulfah, M. (2020). Digital printing: bagaimana orang tua melindungi anak-anak dari bahaya digital? EDU Publisher.

Warni, E. S., & Firman, F. (2020). Efektifitas Layanan Bimbingan Kelompok Dalam Peningkatan Self Regulated Learning Siswa Pengguna Game Online. Jurnal Neo Konseling, 2(3), 1–10. https://doi.org/10.24036/00286kons2020

Wearesocial & Hootsuite. (2020). Digital 2020 Indonesia.

Wulandari, N., & Yaswinda, Y. (2023). Pengaruh Penggunaan Metode Proyek Tong Sampah terhadap Kemampuan Sains Anak Usia Dini di Taman Kanak-Kanak Negeri 1 Padang. Educaniora: Journal of Education and Humanities, 1(2), 97–104. https://doi.org/10.59687/educaniora.v1i2.15.

Downloads

Published

2023-05-27

How to Cite

Daulay, A., & Netrawati, N. (2023). Efektivitas Bimbingan Kelompok untuk Mencegah Kecanduan Menonton Live-Streaming Video Game Online SMA Negeri 14 Padang. Educaniora: Journal of Education and Humanities, 1(2), 1–8. https://doi.org/10.59687/educaniora.v1i2.22

Issue

Section

Articles